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Regionen. Juni 2021 unberГhrt bleiben. Tagen.

Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition

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Der Eiserne Thron Das Brettspiel 2. Edition (DE)

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Der Eiserne Thron: Mutter der Drachen - Regeln \u0026 Beispielrunde

Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition Der Eiserne Thron 2. Ein Soldat kostet einen Punkt, einen Soldat in einen Ritter oder eine Spiele 3d umwandeln ebenfalls einen, ein Ritter und eine Belagerungsmaschine kosten Apollo Ravensburg zwei Punkte, ein Schiff kostet einen Punkt. Nach der 3. Ergibt mehr Aktion und mehr Fairniss. Jeder Totenkopf führt zu einem nicht verhinderbaren Verlust einer Einheit. CIV, Sternfahrer und andere da haben. Der Unterlegene zieht Spielregeln Doppelkopf in ein benachbartes Gebiet zurück, eventuelle Befehle im Kampfgebiet entfallen. Habe beides zu Hause und die 1st Edition staubt vor sich hin. Hat man etwas Spielerfahrung, nutzt man gerne die Schiffe, um urplötzlich und für manchen Spieler oft überraschend in einem Gebiet Family Farm Spiel landen. Gerade die Hauskarten der Adelshäuser sorgen in Kämpfen für einige Überraschungen. Das gilt auch für 2 Partien, die ich mit Freunden in der 1. Die untersten Befehle mit dem Sternchen sind Spezialbefehlsmarker.
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Also lässt man es und nix passiert über 8 Runden, bis dann in Runde 9 und 10 Gefechte um den Sieg mit einer Burg mehr ausgetragen werden.

Dafür aber brauche ich keine Stunden Vorspiel. Das Spiel kommt bei mir sobald nicht mehr auf den Tisch. Dann hattest eine komische Spielerzusammensetzung.

Da man seine Befehle ja verdeckt legt, und Angriff manchmal besser als Verteidigung ist, gabs bei uns immer genug Keilerei. Philip sehe ich auch so.

Wobei ich bislang nicht als Greyjoy gespielt habe. Mittlerweile hat mein Schatzi keine Lust mehr. Angeblich weil es so unstrategisch sei Bislang konnte ich neben den Baratheon-Siegen in 2x 3.

Runde, 1x 4. Runde, als Stark in der 7. Runde und Lannister in der 6. Als Grey würde ich allerdings auch versuchen an der Seite nach Süden zu gelangen oder Lannister zu bedrohen Ralf Finde ich faszinierend.

Bislang hat es bei uns nie länger als 7 Runden gedauert, dann hatte einer die 7 Burgen zusammen. Das gilt auch für 2 Partien, die ich mit Freunden in der 1.

Edition gespielt hatte. Hallo Mitspieler, meine Anfrage hat auch etwas mit Balance zu tun und zwar ist das Spiel zu dritt immer irgendwie unbalanciert.

Es entstehen laufend 2 gg. Bündnisse untereinander sind hier natürlich auch möglich, doch ob man sich daran hält bleibt jedem Spieler selbst überlassen.

Der eine oder andere Spieler ist bereits zu Spielbeginn in seinem Gebiet mit einem Hafen ausgestattet und damit hat man die Möglichkeit, Schiffe zu rekrutieren, auch wenn in angrenzenden Seegebieten gegnerische Schiffe stehen.

Zu Spielbeginn und abhängig von der Spieleranzahl sind einige neutrale Streitmächte vorhanden, deren Gebiete man entweder nicht betreten darf oder deren Gebiete man erst besiegen muss.

Hinzu kommen Garnisonen der Spieler, die wie eine Befestigungsanlage gelten. Doch nicht jedes Gebiet lässt sich einfach überqueren. Flüsse sorgen dafür, dass sich Einheiten nicht darüber bewegen können, so dass man nur über eine Brücke oder mithilfe von Schiffe in bestimmte Gebiete gelangt.

Wer noch nicht genug hat, kann auch die Variante Schlachtenglück ins Spielgeschehen integrieren. Diese verändern die Kampfregeln in der Art, dass jeder eine solche Karte zieht.

Durch die Valyrische-Stahl-Klinge kann man eine neue Karte ziehen bevor diese offen gezeigt werden und unter Umständen das Kampfergebnis verändern.

Strategische Möglichkeiten gibt es ohne Ende. Hierzu sollte man allerdings erst einmal die Vielzahl an Karten kennen.

Gerade die Hauskarten der Adelshäuser sorgen in Kämpfen für einige Überraschungen. Durch die Wildlinge, die durch Westeroskarten ins Spielgeschehen eingreifen, sollte man seinen Vorrat an Machtmarkern nicht vernachlässigen.

Generell sollte man immer einen kleinen Vorrat parat haben. Denn gerade bei der Westeroskarte Königsfehde versucht man mindestens eines der Herrschaftssymbole zu ergattern.

Am liebsten hätte man gleich alle, doch dann zieht man sehr schnell den Unmut der Mitspieler an sich. So kommt es oft erst in späteren Runden zu Marschbefehlen, die in einem Kampf enden.

Hierzu nutzt man sehr gerne die Unterstützungsbefehle eigener Armeen, muss aber jederzeit damit rechnen, dass dritte Spieler durch eigene Unterstützungsmarker in dieses Geschehen eingreifen.

Um Kämpfe zu vermeiden, bedienen sich viele Spieler gerne den Überfallbefehlen, doch damit nehmen sie sich durch das Einsetzen von Machtzuwachsbefehlen als Alternative auch die Möglichkeit, weitere Machtmarker zu bekommen.

Hat man etwas Spielerfahrung, nutzt man gerne die Schiffe, um urplötzlich und für manchen Spieler oft überraschend in einem Gebiet zu landen.

So gibt es gerade im zweiten Drittel des Spiels viele Kämpfe, in denen nicht nur die Hauskarten eine wichtige Rolle spielen.

Apropos Kampf! Das macht durchaus Sinn, sofern man sich in Gebieten mit Burg oder Festung befindet. Mit einer Kampfstärke von 4 macht man es Mitspielern nicht einfach!

Interaktion ist bereits in Spielrunden zu Dritt deutlich spürbar, denn die Spieler sind dank ihrer Startposition nicht weit voneinander entfernt.

Früher oder später spielt auch die Zugreihenfolge eine wichtige Rolle und mit dem Raben in der Hand kann man vielleicht noch rechtzeitig einen Befehl ändern.

Bündnisse werden gerne geschlossen, doch wie lange man sich daran hält ist wieder eine andere Sache. Das Spiel ist opulent ausgestattet und lässt nur den Wunsch nach detaillierten Miniaturen offen.

Die Spielanleitung ist zwar relativ lang, jedoch gut gegliedert geschrieben, umfangreich illustriert und mit ausreichend Beispielen versehen, um schnell verstanden zu werden.

Der Spielablauf selbst ist relativ einfach und schnell verinnerlicht, natürlich gibt es aber immer wieder zu einigen Detailfragen Nachschlagebedarf.

Empfohlen werden kann das Spiel vor allem in einer Besetzung mit 3 oder 5 Spielern. Spielt man allerdings zu sechst, sollten alle Spieler dieses Spiel schon gut kennen.

Allerdings muss allen Spielern immer bewusst sein, dass Glück z. Auch die diplomatischen Verhandlungen, Bündnisschlüsse und Vertragsbrüche sind nicht unbedingt jedermanns Sache, da sie für eine geringe Frustrationsschwelle sorgen, in diesem Spiel aber das Salz in der Suppe sind.

Durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Adelshäuser und die daraus folgenden verschiedenen Spielweisen ist ein hoher Wiederspielreiz gegeben.

Insofern und unter Betrachtung der Komplexität und des Themas sowie der Altersanforderungen richtet sich das Spiel ganz klar an Vielspieler und Westeros-Fans.

Familien mit älteren Kindern können aber ebenfalls einen Blick riskieren. Das erzeugt dieses schönen marmorschimmer, welcher sie hochwertiger aussehen lässt.

Nimmt man sie in die Hand, spürt man aber schnell, dass es sehr leichtes Plastik ist. Zu kritisieren ist an diesem Punkt, dass die Ritter Pferdefigur nur sehr schwer von den Belagerungsmaschinen zu unterscheiden sind, besonders wenn auf dem Spielbrett viel los ist.

Die Übersicht leidet also ein bisschen unter den ähnlichen Figuren. Die Karten sind ebenfalls gewohnte Fantasy Flight Games Qualität, das bedeutet, dass diese zwar nicht besonders dick sind, dafür aber sehr griffig, da sie eine rauhe Oberfläche haben.

Des Weiteren können die Karten biegen sehr gut ab. Vergleicht man sie z. Das Design der Komponenten ist farbenfroh und stimmig. Die Karte von Westeros das Spielbrett wurde im Vergleich zur ersten Edition bunter und damit meiner Meinung nach auch schöner gestaltet.

Sie ist sehr detailliert und alle Orte befinden sich am richtigen Fleck. Besonders die Sichtschirme sind vom Artwork her wirklich wunderschön geworden, da mag man beim Gegenüber gar nicht dahinter gucken ;.

Eigentlich ist die Lokalisation für mich nie ein Thema, erstens weil der Heidelberger Spieleverlag immer gute Arbeit leistet, zweitens weil es mir nicht so wichtig ist.

Hier fällt mir allerdings eine Sache auf, die mich stört. Und zwar werden bei den Gebieten Deutsche und Englische Namen gemischt. Wieso dieser Mix?

Die Bücher sind mitlerweile alle übersetzt, somit sollte es auch Übersetzungen für die Orte geben. Orientiert man sich an den alten deutschen Übersetzungen, so wären alle Namen im englischen zu belassen.

Da wurde meiner Meinung nach ein bisschen geschlampt. Das tut zwar dem Spiel selbst keinen Abbruch. Der Atmosphäre allerdings schon ein bisschen.

Der Eiserne Thron ist sicherlich keine leichte Kost. Dies liegt aber nicht an aufgeblasenen Regeln sondern an seiner strategischen Tiefe.

Die Charaktere der Hauskarten haben eine Kampfstärke von 0 bis 4, und unterschiedliche Spezialeffekte. Diese werden noch dazu gerechnet und dann entschieden.

Der Unterlegene zieht sich in ein benachbartes Gebiet zurück, eventuelle Befehle im Kampfgebiet entfallen. Pike hat in seinem Gebiet einen Turm und einen Ritter.

Da der Belagerungsturm in der Verteidigung den Wert 0 hat, ergibt sich eine Stärke von 2. Aber Pike hat mit P2 eine Ritterunterstützung d.

Neben dem Unterstützungsmarker mit Stern P3 steht ein Schiff. Somit ergibt sich für Pike ein Gesamtkampfwert von 6.

Im Angriff gilt nur das Schiff und da die Unterstützung eines Ritters zum Schiff nicht gilt Landeinheiten können nicht auf See kämpfen , steht es in der Kampfstärke für Lennister.

Die Notwendigkeit, in dieser Weise anzugreifen und nicht den eindeutig schwächeren Stark, ergibt sich aus dem Marschbefehl im Feld von P1.

Da Stark einen Verteidigungsbefehl hat und somit diese Runde nicht angreifen kann, ist die Entscheidung eindeutig. Dieses Beispiel zeigt, wie umfassend dieses Spiel ist und nicht nur die reine Kampfsituation eine gute taktische Einschätzung erfordert.

Verlässt er dieses Gebiet, kann er es mit einem Machtmarker als sein Gebiet kennzeichnen. Nach den Marschbefehlen wird noch der Machtzuwachs berechnet.

Jeder Spieler erhält entsprechend dem Marker einen Machtmarker. Die Besonderheit hier ist wieder der Machtmarker mit Stern.

Damit sind alle Befehle abgehandelt und werden vom Spielplan genommen. Die neue Runde beginnt mit dem Ziehen der Westeros-Karten. Die Wildlinge greifen an, wenn entweder der Wildlingsmarker auf der Wildlingsleiste die 12 erreicht oder eine Westeroskarte den Angriff der Wildlinge verkündet.

In beiden Fällen müssen alle Spieler zusammen mindestens genauso viele Machtmarker bieten, wie die aktuelle Stärke der Wildlinge beträgt.

Nach dem Bieten wird eine Wildlingskarte aufgedeckt. Hier stehen die Auswirkung für einen erfolgreichen zu wenige Machtmarker geboten und einen nicht erfolgreichen Angriff genug Machtmarker geboten drauf.

Ist der Angriff der Wildlinge erfolgreich, so erleiden alle Spieler einen Schaden. Ist der Angriff der Wildlinge nicht erfolgreich, so erlangt der Spieler, welcher am meisten Machtmarker gebotenen hat, einen Vorteil.

Königshof-Ersatzleiste Wird bei 3 und 4 Spielern verwendet, um die maximale Anzahl an Spezialbefehlsmarkern pro Spieler zu verringern. Botenrabe Wer auf der Leiste Königshof an erster Stelle steht bekommt den Botenraben und darf nach dem Aufdecken der Befehlsmarker einen seiner Marker austauschen oder sich die oberste Wildlingskarte ansehen.

Rundenmarker vorrücken 2. Westeroskarten ziehen 3. Wildlingsmarker vorrücken 4. Westeroskarten abhandeln. Überfallbefehle ausführen 2. Kämpfe ausführen 3.

Machtzuwachsbefehle ausführen 4. Es wird in Spielerreihenfolge immer ein Befehl ausgeführt, bis alle Spieler keinen Befehl dieser Art mehr liegen haben.

Spieler ohne Befehl werden dabei übersprungen. Unterstützung gewähren Unterstützungsbefehle in angrenzenden Gebieten 2.

Vorläufige Kampfstärke berechnen 3. Hauskarten spielen 4. Valyrischer-Stahl-Klinge einsetzen 5. Endgültige Kampfstärke berechnen 6.

Dieser Spieler gewinnt sofort das Spiel. Runde vorbei ist. Alle Spieler zählen ihre Burgen und Festungen und es gewinnt der Spieler mit den meisten davon.

Folgende Punkte sind in der Spielanleitung leider nicht geregelt und sollten daher unbedingt von den Spielern vor Spielbeginn als Hausregel festgelegt werden.

Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition Es ist nix für Leute, die jeden Abend ein anderes Spiel spielen, das man im Zweifelsfall schnell lernen kann. Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern ohne Schlachtenglückkarten abgebildet. Wer war nochmal Loto 6 49 Germania Doch während die Adelshäuser sich untereinander bekämpfen, zieht von Igiftcards Seriös der Mauer im hohen Norden ein Sturm heran, der alles zu verschlingen droht. Fällt es nach einem Kampf auf, dann rückgängig machen, wenn nicht mehr möglich dann müsste der Spieler mit den zu vielen Einheiten das Gebiet wieder an seinen ursprünglichen Besitzer zurückgeben und seine Einheiten aus dem Spiel in seinen Xxx Old nehmen. Der Eiserne Thron: Das Brettspiel basiert auf der berühmten Romanreihe Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin. Die Spieler übernehmen die Führung der großen Adelshäuser von Westeros und rüsten sich für den epischen Kampf um den Eisernen Thron. "Der Eiserne Thron" ist die deutsche Übersetzung des Spiels "A Game of Thrones" und wird hier in der 2. Edition getestet, d.h. in einer überarbeiteten Version. Basieren tut das Spiel auf dem ersten Band der Fantasysaga "Das Lied von Eis und Feuer (Original: A Song of Ice and Fire)" von George R. R. Martin. Der Eiserne Thron Das Brettspiel (2. Edition). Ein DAS Spiel zur Serie In der Erfolgsserie "Game of Thrones" kämpfen verschiedene Adelshäuser um die Vorherrschaft auf dem Kontinent. Diese überarbeitete zweite Auflage des erfolgreichen Brettspiels bringt viele Neuerungen in das System von Der Eiserne Thron. Elemente der früheren. Mit Der Eiserne Thron LCG betretet ihr eine Welt voller Intrigen, Lügen und Machtkämpfen der großen Häuser von Westeros. Wählt das Haus, welches ihr vertreten wollt und spielt das große Spiel um den Eisernen Thron mit. Die 2 Edition bietet euch die Gelegenheit, auch das Haus Tyrell zu wählen oder euch der Nachtwache anzuschließen.

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Sobald man in die Offensive 4wörter 1bild, schlagen andere in die Kerbe und man ist der Dumme.

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